Ici se regroupent les démons, membres de l'illustre Triade, qui corrompent présentement les terres de Darokin.
 
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 Géopo Générale

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Aäresh Rhea Merzain
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MessageSujet: Géopo Générale   Mar 6 Aoû - 17:28

Vous pouvez vous informer sur la géopolithique de Vaste Terre, le monde extérieur de Malphas.

Ardasia

Ardasia est la région où se situe la forêt de Darokin. Ardasia se trouve au centre du continent de Vaste-Terre et partage ces frontières avec plusieurs autres régions. À l’Est se trouve la mer intérieure d’Énylanne. Au Sud, Ardasia partage ces frontières avec les terres de Malphas et les terres sauvages, qui sont peuplés de fils du chaos, de clans barbares, d’orcs, de gobelins et de trolls. À l’Ouest se trouve le Zahedan. La Pergamie pour sa part borde toute la frontière Nord-Est et une partie du Nord. Le Royaume de Laregord dirigé par les Nains et leur Roi Trimgar Frondefer se trouve au Nord et finalement ce sont les Terres d’Almaren, royaume Elfique, qui borde le côté Nord-Ouest

La capitale d’Ardasia est Keldor. Énorme ville entourée de hauts murs de pierre, cette ville est protégée par un bastion de plus de 700 chevaliers priant Janus et abrite une garnison de 5000 soldats. Keldor est prospère et fait beaucoup de commerce avec le reste d’Ardasia et les autres royaumes du continent. Keldor est la plus grande ville de tout Vaste-Terre. Comptant plus de 60 000 habitants, cette ville compte de nombreuses auberges, églises, écoles de magie, forges, donjons et un temple pour chaque dieu du bien. Bien que ce soit les hommes qui représentent la race la plus importante à Keldor, plusieurs familles naines ou elfique ce sont établie en ces murs. Il y a aussi plusieurs familles de gnomes qui y sont très respecté pour leurs commerces. Le fleuve Lunis traverse cette ville, divisant les hauts-cartiers des bas-cartiers.

Ardasia est un vaste royaume qui encourage le commerce entre les différentes nations.
Le royaume d’Ardasia est divisé en seigneurie. Onze seigneuries constituent les alentours de Keldor. Ces terres sont principalement constituées de plaines et de forêts. Un peu partout sur le territoire, le premier Roi d’Ardasia, Agreg LeBrave, fit construire des tours de gardes pour protéger ces frontières. Ces tours de gardes sont particulièrement nombreuse au sud, près des terres sauvages, où les clans orcs tentent sans cesse d’entrer dans la forêt de Darokin, leurs ancien territoire de chasse. La tour de garde se trouvant la plus près de Darokin est la forteresse de Danik, reconnu dans les environs pour la bravoure de ces guerriers.

En plus de Keldor, Ardasia compte plusieurs grandes villes. L’une des plus reconnu pour ces nombreuses importations et exportations est Corail, une ville portuaire situé au sud de Keldor. Cette grande ville borde le littoral et découle en fait de l’expansion de ce qui fut jadis le port qui recevait la marchandise pour Keldor. Cette ville est maintenant prisée pour ces grandes villas sur le bord de la mer. La vue sur l’Énylanne y est splendide. Corail est dirigé par le Seigneur Octavius DuLys, un descendant des premiers marins qui construirent le port.

Plus au Nord se trouve Larigomar. Cette ville est près de la frontière Nord d’Ardasia et commerce énormément avec les nains du royaume de Laregord ainsi qu’avec les elfes des Terres d’Almaren. Tout près d’un grand lac, la pêche est l’un des gagne-pain les plus pratiqué par les hommes habitant à Larigomar.

À l’est, se trouve la très controversée Calaviel. Cette ville, tout près de la frontière partageant Ardasia au Zahedan, à subi plusieurs sièges durant les derniers siècles. Tantôt du côté du Zahedan, tantôt du côté d’Ardasia, cette ville est désirée par les deux royaumes. La raison? Les croyances et les légendes. Les dires veulent que Janus lui-même y ait habité. Cette légende laisse même croire que ce fut Janus lui-même qui bâtit cette ville de ces propres mains, de la plus haute tour au plus profond donjon. Voilà pourquoi Les Zahedannais du Nord désirent posséder cette ville, eux qui croient si ardemment à la suprématie de Janus. Calaviel fut sous l’emprise d’Ardasia pendant 8 ans avant de tomber aux mains des Zahedannais du Nord en 938.

Les dieux les plus aimé des Ardasiens sont Janus, Bélaneth, Dénéthol et Tal. Premièrement Janus, car Ardasia est majoritairement peuplé par les hommes. Ensuite vient Bélanteh, déesse de la guérison, de l’amour et de la fertilité, très convoité au sein des monastères et des hôpitaux où les prêtres de cette dernière sont reconnus pour leurs dons miraculeux pour sauver des vies. Bélanteh est également prié par les agriculteurs désirant avoir une bonne récolte. Puis vient Dénéthol, Dieu des astres et de la magie blanche. Les magiciens sont très nombreux en Ardasia et les meilleures écoles de magie de Vaste-Terre se situent en ce royaume. Dénéthol est donc bien perçu par le peuple. La ville de Corail est reconnu pour son importante école de magie qui, paraît-il, fut fondé par Dénéthol. Les plus grands érudits de ce monde ont étudiés et enseignés dans cette grande école qui se nomme l’Étoile d’Ulathiel. Puis finalement Tal, dieu des chevaliers et de la justice. Tal est extrêmement important en Ardasia car c’est là que fut fondé le tout premier ordre de chevalerie.

La chevalerie est en Ardasia une chose très importante. La majorité des gardes d’un roi, les hommes postés aux nombreuses tours de gardes, la milice des grandes villes…tous ces hommes doivent être chevaliers pour exercer ces fonctions. Le chevalier est un titre reconnu et respecté de la population. Pour devenir chevalier il faut d’abord être l’écuyer d’un chevalier accompli. L’écuyer doit être au service d’un chevalier pendant plusieurs mois et parfois plusieurs années, tout dépendant des volontés du maître. Le chevalier échange son savoir avec les services de l’écuyer. Le chevalier doit apprendre à son jeune écuyer à lire et à écrire. Il doit lui apprendre les valeurs fondamentales de tout bon chevalier. Il lui apprend à chevaucher et finalement à se battre. L’écuyer doit aider le chevalier à mettre son armure, à s’occuper de la monture de son maître, l’aider lors des entraînements et des tournois, et être à ces côté en tout temps, spécialement en temps de guerre et de croisade. Une fois que le chevalier est suffisamment fier de son serviteur, il peut l’amener devant son roi ou seigneur pour la cérémonie de l’adoubement. Cette cérémonie est très importante pour l’écuyer qui sera nommé chevalier. En devenant chevalier, un homme signe un serment qu’il devra respecter tout au long de sa vie.
Le code de la chevalerie est une chose très stricte. Car en plus de valeurs comme la courtoisie, l’honnêteté, la générosité et l’honneur, un chevalier doit respecter un code composé de dix lois. Voici ces dix lois.

1- Tu croiras à tous les enseignements de l'église et tu observeras ses commandements
2- Tu protégeras l’église.
3- Tu défendras tous les faibles.
4- Tu aimeras le royaume où tu es né.
5- Tu ne fuiras jamais devant l’ennemi.
6- Tu combattras les infidèles et les criminels avec acharnement.
7- Tu rempliras tes devoirs de citoyen, à condition qu’ils ne soient pas contraires à la loi divine.
8- Tu ne mentiras jamais et seras fidèle à ta parole.
9- Tu seras libéral, courtois et généreux.
10- Tu seras toujours le champion du droit et du bien contre l’injustice et le mal.

Après la cérémonie de l’adoubement, une grande fête est organisée en l’honneur du nouveau chevalier. Tournois, musique, banquet et joie sont de la partie.

Les ordres les plus connus et les plus respectés de chevalerie en Ardasia sont l’Ordre d’Orion, et l’Ordre de la main dorée.

L’Ordre d’Orion dédie sont culte à Tal le protecteur. La générosité, la sagesse, la justice et l’honneur sont les valeurs fondamentales de cet ordre. Le temple officiel de l’Ordre d’Orion se situe à quelques lieus au Nord de Keldor au sommet d’une petite colline. Les prêtres de cet ordre observent les constellations et travaillent en coopération avec les mages de Dénéthol. Les chevaliers d’Orion ne sont pas au service du roi, mais oeuvres souvent dans la même optique que lui. Ces chevaliers sont pourtant libres et désirent ardemment faire régner la justice en Ardasia.

L’Ordre de la main doré dédie son culte à Janus. Au service du roi, les templiers de la main dorée sont les gardes des grandes villes comme Keldor et la garde personnelle du souverain. Ils suivent davantage les ordres de leur souverain que celles de leur clergé, ce qui ne plait pas aux hauts prêtres de Janus et qui cause des tensions au sein de l’ordre.


















Ferdelance

Ferdelance fut autrefois une province d’Ardasia. Avec le temps, cette province développa sa propre culture et sa propre économie. Si bien que roi et population décidèrent de se libérer de la gouverne d’Ardasia. Le roi d’Ardasia, voulant garder ce territoire qui agrandissait énormément son territoire ne voulu pas perdre Ferdelance. C’est pourquoi il entra en guerre contre sa propre province. Mais Ferdelance était et est toujours une province où les armées sont bien entraînées et les soldats près à tout pour leur roi. Ce fut donc en 832 que Ferdelance devint un royaume indépendant, après une guerre qui ne dura que 9 mois.

Le royaume de Ferdelance est le plus petit royaume de tout Vaste-Terre. Situé au sud-Ouest d’Ardasia, ce royaume est bordé par l’Empire de cendre à l’Ouest, les terres sauvages au sud et les Terres de Malphas à l’Est. La mer intérieure d’Énylanne se trouve au Nord. Ferdelance est un royaume comptant un peu plus de 12000 habitants. La moitié de cette population apprend le maniement martial dès le très jeune âge. Les tournois, les duels, les croisades et les guerres sont choses courantes en Ferdelance. Entouré de plusieurs régions hostiles il est normal que guerroyer sois chose du quotidien pour les habitants de Ferdelance.

La capitale de Ferdelance se nomme Honorus et est dirigée par le roi Hector Géodrek, dit le corbeau. Situé entre une grande forêt de chêne et un immense lac, Honorus est certainement l’une des villes les mieux protégée de tout Vaste-Terre. Avec ces murs de pierres dépassant les 8 mètres de hauts remplis de créneaux et de tourelles, la capitale n’a pas à craindre ces ennemis.

La seconde plus grande ville se trouve au Nord du royaume, tout près de la mer. Cette ville portuaire se nomme Vynri. Cette ville fait énormément de commerce maritime avec Corail. En plus de ses exportations et importations très importante, Vynri possède une flotte plus qu’imposante. 45 vaisseaux de guerre surveillent la mer d’Énylanne et font fuir même les plus courageux des pirates.

Pour ce qui est du reste du territoire, il y émerge de petits villages habités par des agriculteurs et de vieux guerriers que la guerre n’a pas réussi à emportée avec elle.

Telis est le dieu auquel les ferdelanciens vouent leur culte. En effets, plus de 90% de la population prient quotidiennement ce dieu de la guerre. Avant chaque bataille, chaque combat et chaque duel, les guerriers Ferdelanciens prient ou remercient Telis de leur donner la force, le courage et la puissance de pouvoir se battre et se défendre avec honneur et fierté. Le droit d’attaquer ou de se défendre si offense est faites est respecté et encouragé par toute la population de Ferdelance.

Pour eux, le combat est une voie noble et respectable. Voilà pourquoi les parents incitent et entraînent leurs enfants au maniement martial dès l’âge de 7 ans. Ceux qui sont moins doué au combat sont envoyés avec des maîtres stratèges afin d’apprendre l’art de la guerre et toutes ces tactiques, loyal ou non.

Les guerriers et prêtres de guerre de Ferdelance sont respectés ou même craint des autres royaumes. Les rois et seigneurs ne savent trop comment agir face au roi Hector Géodrek qui peut changer d’avis aussi souvent et rapidement que le vent peut changer de direction.

En 938, Ferdelance signa un traité avec l’empire de Cendre et joint son armée aux forces de frape d’Axuvidexus. Cette coopération ne dura que quelques mois car c’est en 939 que l’empire de Cendre connu sa plus grande défaite et où sa croisade vers le pouvoir et la gloire cessa. Ferdelance redevint donc allié et non une menace pour le reste de Vaste-Terre.





































L’Empire de Cendre.

L’empire de cendre se trouve à l’extrême Ouest du continent de Vaste-Terre. À l’Est de ce royaume se trouve Ferdelance et au Nord la mer d’Énylanne. Ce royaume n’est pas très vaste mais il est tout de même possible d’y retrouver une grande forêt, de hautes montagnes riches en minéraux et une grande ville fortifié.

L’Empire de Cendre est un royaume très jeune, il n’a que 49 ans. Il a été fondé et est toujours gouverné par Axuvidexus, un dragon rouge qui désire semer le chaos et la destruction chez les royaumes de Vaste-Terre. Axuvidexus prit possession de Tumlame en 888. Cette Ville est une véritable œuvre d’art. Construite à même le flan des montagnes par les Ferdelanciens entre 832 et 839, ce bijoux d’architecture fut le premier choix de demeure pour le dragon. Fait en majeur partie de marbre et de pierre, les demeures de Tumlame ressemblent davantage à des palaces que des habitations de villageois.
Axuvidexus prit possession de Tumlame par la force et par la magie. Tuant les guerriers avec de larges jets de flammes et détruisant quelques machines de guerres avec ces griffes et ces crocs. Ne voulant pas tout détruire, le dragon fini par stopper ces assauts et aller se poser au sommet du château pour attendre que le prince de Tumlame approche pour parlementer. À ce moment là, Axuvidexus lui dit qu’il prenait le contrôle de cette ville et qu’il la ferait capitale de son nouvel empire. Pour cela, il n’avait besoin que d’un seul dirigeant. Après ces mots, il dévora le prince sur le champs! Il cria ensuite un message si fort que tout les habitants de la ville l’entendirent. ‘ JE ME NOMME AXUVIDEXUS ET JE SUIS VOTRE NOUVEAU SOUVERAIN! SUIVÉ MOI VERS LA GLOIRE ET LA RICHESSE, BIENTÔT, VOTRE VILLE SERA LA PLUS CONNU ET LA PLUS CRAINT EN TOUT VASTE-TERRE. AIDÉ MOI À BATTIR MON EMPIRE, ET VOUS SEREZ GRANDEMENT RÉCOMPENSÉ. FERDELANCE, CE ROYAUME QUI SE DIT GUERROYANT, NE SE BAT PLUS DEPUIS DES DÉCÉNIES. SUIVÉ MOI, ET VOTRE SOIF DE COMBAT SERA ABREUVÉ.AVEC MOI, VOUS GOUTEREZ LA VICTOIRE! QUE LES FORGES SOIENT ROUGES! QUE LE MARTEAU SE HEURTE À L’ENCLUME! FORGER DES NOUVELLES ÉPÉES ET DE NOIVELLES ARMURES! CAR BIENTÔT VOUS PARTIREZ EN GUERRE SOUS LA BANNIÈRE DE L’EMPIRE DE CENDRE, VOTRE NOUVEL EMPIRE!!!’
À l’aide de sa magie et de son discours remplie de belles promesses, Axuvidexus réussit à convaincre les habitants de Tumlame.
Le reste de Ferdelance envoya des messager, des bastion d’hommes…mais rien ne pouvait résister à Axuvidexus qui avait maintenant plus de 3000 soldats qui étaient prêt à mourir en son nom.

C’est ainsi que naquit l’empire d’Axuvidexus. En deux ans, Axuvidexus élargit sont empire vers l’Est en prenant les places fortes de Ferdelance. Toujours plus puissant et plus respecté, l’Empire de Cendre figure aujourd’hui comme une menace permanente pour les royaumes avoisinant. Si Axuvidexus parvient à convaincre le reste de Ferdelance à ce joindre à sa cause, et s’il emploie les orcs et gobelins vivant dans les terres sauvages, c’est la paix et la tranquillité de tout Vaste-Terre qui sera en danger.

Déjà les messagers du grand Empereur dragon foulent de leurs pas les royaumes du continent, répandent les foudres et les menaces de leur souverain. Tout peuple refusant de se plier à l’Empire de Cendre sera détruit et oublié.

Axuvidexus n’est pas un empereur à prendre à la légère. Il dirige son peuple et ces armées avec férocité et acharnement. Il n’hésite pas à tuer les infidèles ou les fuyards.

Très peu de gens savent qu’Axuvidexus grandit dans Nekrarcha, la ville fantôme de l’ancienne culture Nekrarch. Les rares légendes sur ce sujet racontent que le dragon rouge fut élevé par la ville même, sans père ni mère. Certain iront même jusqu'à dire que le dieu de la destruction lui-même, Sithilar, sauva le jeune dragon d’une mort certaine pour qu’il poursuive son œuvre de destruction…Mais tout ceci ne sont que des légendes…

































Les Îles Aomori

Situé à l’extrême Est du continent de Vaste-Terre, Aomori est un archipel d’îles où le peuple des Aomoris demeure. Cet archipel est principalement constitué de trois grandes îles disposées du Sud au Nord.
L’île la plus au Nord est appelé Furano, la deuxième île se nomme Ikoma et la dernière Koshu. En plus de ces trois principales îles, une multitude de petites îles se trouvent également dans cet archipel.
Les Aomoris vivant sur ces différentes îles ont à peu près tous le même mode de vie. Ce sont des individus sédentaires qui vivent pour la plupart de la culture du riz, de la pêche ou bien de leurs arts. La peinture et la sculpture sont des modes d’expression très important pour les Aomoris. Le reste de la population est la royauté et les combattants Aomoris

Le gouvernement actuel à pour Empereur Ishigo Langtee, descendant d’une longue lignée royale qui sont Empereur de père en fils depuis plus de 3 siècles. L’Empereur Langtee est un vieil homme presque centenaire qui gouverne son royaume depuis 81 ans. Il est aimé de son peuple car sa grande connaissance et sa sagesse font de lui un dirigeant brillant qui prend des décisions éclairées et juste.

Les Dieux les plus priés sont Janus, Milen-Karios et Helena. Par contre, Janus n’a pas la même apparence pour cette société que pour la majeure partie du monde. Janus n’est ni un homme ni une femme. C’est une entité de forme humanoïde ayant 4 bras et toujours représenté les yeux fermés. Pour en arriver à cette apparence, les Aomoris ont combiné Janus et Astra qui furent les deux premiers humains de l’histoire. Il apparaît toujours les yeux fermés pour représenter la spiritualité et la méditation, chose très importante pour ce peuple.
Milen-Karios occupe aussi une importante place au sein de cette société car la connaissance et la maîtrise parfaite de son art y est extrêmement important, particulièrement pour les guerriers et les érudits.
Helena est également une déesse très populaire car la magie élémentaire est omniprésente au sein des écoles de pensé d’Aomori. Les élémentalistes sont les érudits les plus nombreux et les plus importants de cette région.

La philosophie des Aomoris veut que le monde repose en équilibre sur les 4 éléments : la terre, l’eau, l’air et le feu. C’est quatre éléments doivent se confronter en permanence pour maintenir l’équilibre si fragile de la terre. Voila pourquoi les écoles de magies des îles Aomori forment des élémentalistes qui devront, dès leurs études terminées, se confronter pour assurer l’équilibre du monde. L’importance de l’équilibre est aussi présente en ce qui touche le bien et le mal. Les Aomoris ne sont ni un peuple mauvais ni un peuple rempli de bonté. Ils doivent également maintenir l’équilibre entre le bien et le mal.

L’équilibre occupe une place si importante pour cette culture que l’individu désirant devenir un combattant doit également maîtriser l’équilibre de son corps. Cet homme ou cette femme devient alors un disciple et doit traverser plusieurs épreuves avant de pouvoir se faire appeler combattants Aomoris. Il doit Tout d’abord se rendre à Furano, l’île du Nord.

Cette île est aussi appelée Jukuren Shin’Tai par les disciples. Ces termes signifient maîtrise ton corps. Sur Furano, le disciple apprendra à se servir de son corps comme d’une arme. Différente technique de combat lui seront apprise, que se soit le combat sans arme ou le combat armé. Il apprendra à se servir du katana, de la dague, de l’arc, à porter une armure et entraînera son corps à devenir plus fort et plus résistant. Avant de pouvoir quitter Furano, le disciple devra passer un dernier test. Il devra vaincre un adversaire lors d’un duel.

Sur la deuxième île, Ikoma, le disciple apprendra à contrôler son esprit. Jukuren Kon’jou veut dire maîtrise ton esprit, et c’est ainsi que les disciples nomment la deuxième étape de leur entraînement. Sur Ikoma, le disciple devra écouter un maître de pensé et des professeurs qui raconteront l’histoire des îles Aomori. Ces philosophes mettent à l’épreuve la volonté et la flexibilité de l’esprit, brisant les idées préconçues et favorisant une nouvelle approche de la vie. Énigme, jeu de tactique, lecture, écriture et méditation sont à l’honneur lors de cette deuxième épreuve. Il n’y à aucun test à la fin de cette épreuve. De plus, aucun professeur n’indique au disciple qu’il peut passer à la troisième île. Le disciple doit devenir maître de son destin et savoir de lui-même quand il est prêt à partir.

C’est sur Koshu que se déroule la troisième et dernière épreuve. Cette île est appelée Jukuren Kan’kyou par les disciples, et cela signifie maîtrise ton environnement. Sur Koshu le disciple apprendra à contrôler et connaître l’univers qui l’entoure. Avec des professeurs très savants, il s’enrichira sur les régions éloignées en étudia des cartes géographiques. Avec des maîtres moines, il fera de longues marches en forêt et dans les montagnes, il chevauchera dans les plaines et naviguera en hautes mers. Tout cela dans le but de voir toute la richesse du monde et à comprendre son fonctionnement. Le disciple sera appelé à observer et à trouver la particularité de chaque environnements différents pour pouvoir l’utiliser à son avantage. Il travaillera avec des archi-mages et des élémentalistes et sera conscientisé sur l’importance de l’équilibre du monde. Il devra finalement faire ces preuves en ce qui attrait à la magie élémentaire.

À la fin de ces trois épreuves, le disciple est maintenant digne de ce faire appeler combattants Aomoris. Il doit maintenant choisir la voie qu’il veut entreprendre et devra poursuivre son voyage dans cette optique. S’il veut devenir samouraï ou ninja il devra retourner sur Furano. S’il veut devenir moine et bien prêtre il retournera sur Ikoma, et s’il désire devenir mage ou élémentaliste il restera sur Koshu pour parfaire son apprentissage de la magie.

C’est ainsi que les combattants Aomoris sont formé. Les quelques rares Aomoris vu en dehors de l’archipel d’Aomori sont ceux envoyé à l’étranger en temps de guerre ou bien ceux qui décident d’eux même de partir à l’aventure pour découvrir le monde…


Kartasse

Kartasse est une région située au Nord-Est de la Pergamie et à l’Est du royaume de la faille dirigé par les gobelins et les nains noirs.
Peuplé par des hommes courageux aimables et simples, Kartasse est une région paisible qui veut rester loin des conflits et des guerres du sud. Les hommes de Kartasse sont pour la plupart grands et larges, portant fièrement la barbe et les cheveux longs. Le kilt y est très apprécié chez les jeunes comme chez les plus vieux. Les Kartassiens souhaitent vivres dans la paix et l’harmonie, dans une communion parfaite avec la nature. C’est pourquoi ce Territoire est parsemé de petits villages pittoresques qui se fondent dans la nature.
En Kartasse, les druides ont une place de choix dans les villages et les communautés pour leurs rapports privilégiés avec la faune et la flore. Ces érudits sont les plus nombreux et les plus respectés en Kartasse. Ces druides sont donc souvent les conseillés des chefs de village. Ils apportent conseillent, jugements et souhaits aux villages faisant partie de leur domaine. Par exemple, ils suggéreront au peuple d’un village de chasser d’avantage de perdrix plutôt que les cerfs lorsque cette dernière espèce se fait plus rare dans les bois.
En Kartasse, la nature et la végétation est présente partout, même dans les villages. En Kartasse, lorsqu’un village se construit, les Kartassiens choisissent un endroit de la forêt qui accueillera sans trop de bouleversement des habitations et une communauté humaine. Il existe environ 180 villages en ce territoire. Aucun de ces villages ne compte plus de 100 habitants. Ce mode de vie n’est pas le meilleur moyen pour les Kartassiens de se protéger des envahisseurs. Il serait préférable pour eux de s’unir et de construire de grande ville. Mais les Kartassiens préfèrent vivrent en petite communauté, éparpillé dans leur royaume. Si par malheur un village est attaqué, les villages voisins n’hésiteront pas une seconde pour venir en aide à leurs frères et amis.
La famille, la nature, le respect de la vie et la saine compétition sont les valeurs prédominantes en Kartasse.
Dristanielle est la déesse la plus priée par ce peuple. Elle est presque la seule divinité à être prié régulièrement. Aléna est également grandement respecté pour la beauté et la musique qu’elle aime tant.















L’Oukana

Situé dans la partie la plus au Sud de Vaste-Terre, l’Oukana est une région plus chaude et humide que le reste du continent. Cette région méconnue du reste du monde est majoritairement composée d’une grande forêt qui agit comme une serre sur la végétation, enfermant l’humidité. Cette forêt, appelée Ela Mortis, est crainte de la plupart des voyageurs. Les histoires que l’on raconte à son sujet son souvent macabre et sanglante. Trois volcans sont également très actifs dans cette région du monde, ce qui couvre souvent le ciel de cendre, cachant la lumière du soleil.

Quatre peuple humanoïdes se partagent le territoire en se livrant souvent une lutte sauvage et sans fin. Il s’agit des amazones de Filmil’Yur, de la tribu du soleil noir, de la nécropole Aktik-Na ainsi que du peuple d’hommes-lézards.

Les amazones de Filmil’Yur habitent au Sud de la grande Ela Mortis, dans un village comptant 4000 habitants, tous des femmes bien entendu. Ces amazones sont des chasseuses hors pairs et ne revienne jamais bredouille d’une escapade en forêt. Maniant la lance aussi bien que l’arc, ces femmes sont éduquées et entraînées dès leur jeune âge à survivre en forêt avec le stricte nécessaire. Elles apprennent également à monter à cheval, ce qui fait des amazones des cavalières très agile. À l’âge de 16 ans, les filles se font bruler le sein droit. Cette mastectomie a pour but de faciliter l’utilisation de l’arc. Pour que le peuple ne s’éteigne pas, les femmes de Filmil’Yur organise trois fois par année un rite qu’elle nomme ‘La chasse aux hommes’. Rite très simple qui veut que les femmes fassent des descentes dans les tribus voisines afin de capturer des hommes pour ensuite les ramener au village et se servir d’eux pour féconder le plus de femmes possible. Les hommes sont gardés en vie pendant trois jours et trois nuit pendant lesquels se déroule une grande fête en l’honneur de Dristanielle pour que les femmes soit fertile et puisse donner naissance à de jeunes filles fortes et en santé. Si une amazone venait à accoucher d’un mâle, l’enfant serait immédiatement tué et la mère serait privé de nourriture et de tout contact humain pendant une semaine, pour qu’elle puisse purifier son âme et sont corps.
Dristanielle est la déesse la plus priée chez les amazones qui vivent en harmonie avec la nature. Elle prie également Amazonas, qui est une version féminine de Telis, dieu de la guerre et du combat. Amazonas est représentée par une jeune amazone torse nue et tenant une lance et un bouclier, chevauchant un pégase.

Un peu plus au Nord-Est se trouve le village de la tribu du Soleil Noir. Ce peuple primitif vit reculé dans l’Oukana au pied d’un volcan très actif. Le village réussit à survire malgré tout due à sa situation topographique. En effet, le village est situé sur une corniche qui fait dévier la lave de part et d’autre des murs du village. C’est alors que lorsque des éruptions se produisent, le village se retrouve comme un îlot entouré de lave. Il n’y a pas que la localisation du village qui fait en sorte qu’il ne soit pas englouti par la lave, les anciens du village y sont aussi pour quelque chose. Les anciens sont en fait les mages et élémentaliste qui maîtrise une vieille magie oublié par les royaumes du Nord.
Habiter par seulement 2600 âmes, le village perdu est peuplé par des hommes et des femmes aux coutumes peu orthodoxes. En effet, ce peuple considère le volcan comme leur dieu, qu’il faut apaiser en sacrifiant des vies en les jetant dans la bouche du monstre de feu.
Ce peuple, cannibale et violent, n’hésite pas à attaquer les autres peuplades de l’Oukana pour avoir quelques choses à manger ou à sacrifier le soir.
Les habitants du Soleil Noir sont reconnaissables grâce aux maquillages tribaux qu’ils portent sur le visage et sur le corps. Ces tatouages faits de sang humain les rendent plus fort et plus endurants. Certain disent que les guerriers du soleil Noir ne ressentent pas la douleur lorsqu’ils se battent. Pour eux, manger le cœur d’un adversaire mort au combat ne peut que les rendre plus fort et plus courageux.

Au centre de la grande Ela Mortis se trouve la ville morte Aktik-Na. Cette cité, contrôlée par une liche extrêmement puissante, est la source de toute la magie nécromantique du monde. Au centre d’Aktik-Na se trouve une énorme pyramide où vit une liche âgée de plus de 300 ans. C’est cette liche qui contrôle la région, donnant des ordres à ces armées de mort-vivant à distances. Certain disent que cet ultime mort-vivant serait l’avatar de Nikrid.
Cette ville morte, en plus de se trouver au centre d’une grande et sauvage forêt, est très bien protégée. Disposée au quatre point cardinaux à environ 5 lieux d’Aktik-Na, se trouve des nids de fourmis géantes qui sont toujours à la recherche de nourriture. Ces fourmis sont aussi grosses que des chiens et possèdent la force de 4 hommes.
En plus des fourmis géantes, la ville est continuellement entouré de plus de 100 zombies qui gardes les lieux jours et nuits, sans jamais dormir ni manger…
À l’intérieur d’Aktik-Na vit une population d’environ 5000 personnes. La plupart prient Nikrid, mais il existe également de petits regroupements de personnes qui prient Mara, déesse de la magie noire et de la sorcellerie. Ces groupes formes des sectes secrètes qui ce rencontre pour prier Mara. Ils sont pour la pluparts des magiciens et des prêtres qui assistent à des cérémonies où s’effectuent des sacrifices d’enfants nouveau-nés. Ces enfants sont pour la plupart capturer dans les tribus voisines, habituellement chez les Amazones de Filmil’Yur.
Pour le reste de la population, il s’agit d’hommes et de femmes pratiquant la nécromancie et cherchant continuellement le moyen de créer des artéfacts magiques capables d’obscurcir la vie du reste du monde.

La dernière grande tribu vivante en Oukana est le clan des hommes-lézards, aussi appelé les sang froid. Cette très ancienne tribu d’hommes-reptiles existe depuis le début des temps. Vivants prêt d’un grand fleuve débouchant sur l’océan, les hommes-lézards sont aussi habiles dans l’eau que sur terre. De forme humanoïde avec des traits reptiliens rappelant ceux des crocodiles ou des dragons, ces êtres possèdent également une grande queue écailleuse parfois recouverte de pointes acérées. De tempérament plutôt agressif, les sang froid ne vivent ensemble que pour survivre aux multiples menaces de la région. Sans avoir de société ou de gouvernement, un chef réussie pourtant toujours à se faire voir à la tête des ces hommes-lézards. Il est toujours le plus grand et le plus fort de la tribu. Il restera chef jusqu'à ce qu’un adversaire parvienne à le tuer lors d’un duel. Se nourrissant surtout de poissons qu’ils pêchent dans la rivière, il arrive que leur instinct de chasseur ne soit pas comblé. Les sang froid organisent des attaques surprises durant la nuit chez les tribu voisines, question de se mettre un peu de viande rouges sous la dent.

En plus de ces quatre tribus toutes très dangereuses, il vit dans Ela Mortis des créatures qui n’existe nulle part ailleurs et qui n’ont encore jamais été nommé. Cela c’est en plus des minotaures, des centaures, des fées et trolls des forêts qui doivent se partager le territoire.

Voila pourquoi Ela Mortis et l’Oukana est et restera une région dangereuse et peu fréquentée.






































La Pergamie

La Pergamie est entouré par cinq grands royaumes donc quatre sont dirigé par l’homme. Le Royaume de Laregord, dirigé par les nains, se trouve au Nord et Nord-Ouest. Ardasia se trouve au Sud, tout comme le Zahedan. Les îles Aomori ne sont pas très loin, dans l’océan se trouvant au Sud-Ouest. Et Kartasse se situe au Nord-Est.

La Pergamie se démarque des autres royaumes principalement pour sa politique interne. Contrairement à Ardasia ou bien aux îles Aomori, la Pergamie n’a pas une seule personne qui dirige le royaume. Ni roi ni empereur. Il s’agit de neuf hommes appelés archontes. Ces hommes sont élus parmi plus de 400 personnes, femmes et hommes, qui sont activement impliquer dans la politique locale. Le choix s’effectue par votes. La démocratie y est donc très importante. Les archontes sont la voie du peuple. Pour la modification ou l’écriture d’une loi, les 400 se réunissent et discute du problème et des différentes solutions envisagées. Puis à la fin de l’assemblée, ils votent la loi. Après cela, les 9 archontes doivent approuver la loi. C’est ce qui se produit la plupart du temps car il est préférable pour eux de prendre des décisions qui plairont aux 400. Ils ont tout de même un droit de veto sur ces lois avant qu’elles n’entrent en vigueur. Les archontes sont des hommes sages qui prennent rarement de mauvaise décision. Pour qu’une loi soit approuvée par les archontes il doit y avoir au moins 7 voies favorables sur 9.

La Pergamie est divisé en cité-état qui fonctionnent tous de la même manière politiquement. Il y a 5 cité-états en Pergamie, sois ; Hyperia, Grantunis, Lotuzius, Afrigé et Vallée Forta. Ces Cités-États sont indépendante mais elles sont reliées par un puissant réseau commercial. Chacune de ces Cités a ses archontes et 400 membres actifs en politique qui représente le peuple. Elles restent pacifiques entre elles bien que des guerres aient déjà éclaté entre des Cités-États. La cause de ces guerres était toujours des disputes philosophiques.
La philosophie étant un art respecté et très courant en Pergamie, il arrive souvent que de grand maître à penser des différentes Cité-États se rencontre pour échanger. Ces hommes sont la fierté de chaque Cité et lorsque les écarts entre les écoles de pensée sont trop grands il arrive que des guerres éclatent. Car l’art de philosopher est autant promu et respecté que l’art du combat et de la guerre. Les guerriers de la Pergamie sont entraînés dès l’âge de 7 ans pour devenir des combattants impitoyables et endurcies. Ces guerriers sont reconnus dans tout Vaste-Terre pour leur morale de pierre et leurs techniques au combat unique.

En Pergamie, la religion et la politique sont deux choses très distinctes. Les mœurs veulent que la spiritualité et la religion soient des domaines personnels que chaque individu peu gérer sois même. Les dieux priés en Pergamie sont donc très nombreux. On peu retrouver Janus, Tal, Bélaneth, Dénéthol, Héléna, Dristanielle, Milen-Karios, Aléna ainsi que Telis.
Il n’y a aucune célébrations religieuses ni aucun bâtiment officiel pour les dieux dans les Cités-États. Ceux et celles qui désirent prier doivent le faire chez eux et éviter d’incommoder d’autres personnes avec leur religion.


Quelques informations sur la Pergamie
-Hyperia compte 18 000 habitants. Cette Cité-État est la plus près d’Ardasia et fait beaucoup de commerce avec celle-ci.

-Grantunis compte 12 000 habitants. Cette ville est reconnue en Pergamie pour la qualité de ces magiciens dus à son école de magie et pour la grande qualité de ces ingrédients d’herboristerie.

-Lotuzius compte 35 000 habitants. Son armé est l’une des plus puissantes en Vaste-Terre. Son arène pour gladiateur est énorme, les voyageurs de partout en Vaste-Terre se déplacent pour admirer les combats qui s’y déroulent.

-Afrigé compte 10 000 habitants. Cette ville est réputée pour le nombre élevé de philosophe et de mentor de qualité. Son école de pensé est la meilleur de la Pergamie

-Vallée Forta compte 22 000 habitants. Cette ville portuaire a une puissance navale considérable et fait beaucoup d’affaire commerciale avec les Îles Aomori.

Voici les pourcentages du peuple pour la religion.
-Janus : 35%
-Milen-Karios : 15%
-Telis: 12%
-Bélaneth : 11%
-Tal : 9%
-Dénéthol : 7%
-Dristanielle : 5%
-Aléna : 3%
-Héléna : 3%
















Royaume de Laregord

Souverain: Roi Trimgar Frondefer
Suite aux terribles éboulements de la mine Garogdir, il y a de cela cinq cent ans, les nains ont découvert l’existence d’un tunnel bourré d’un gisement d’émeraudes. Ce tunnel était sous le contrôle du royaume de la faille de Dervan, domaine des redoutés Duergars (nains des profondeurs) cousins éloignés des nains. Duergars est le nom qu’on donné les prêtres d’Oleff aux nains qui avaient vendus leur âme à la démone Raillia Kan’ista après avoir creusé trop profondément dans les entrailles de la terre. Cette galerie souterraine d’une valeur inestimable aux yeux des nains se devait d’être sous le contrôle de Laregord, c’est pourquoi ils décidèrent de chasser les Duergars de leur fosse à émeraude. Les hostilités commencèrent entre les deux royaumes. Le souverain du peuple de Dervan, le furieux Frold Dagmar trouva alliance auprès des gobelins des montagnes.

Devant la menace du royaume de la faille de Dervan, la ligné Frondefer rallia les divers mines seigneuriales afin de mener l'assaut contre leur vils cousins. Devant la supériorité numérique de leurs assaillants les nains de Laregord dure condamner plus de 15 tunnels afin de limiter la progression de la vermine. C'est à ce moment que la famille Frondefer alla quérir l'aide des elfes des terres d'Almaren. De toutes les cités, c'est celle d'Aiwenor qui répondit à l'appel en envoyant près de 400 guerriers. Cette aide devait cependant pouvoir profiter à la cité des Lumières et un accord commercial fut signé entre les deux parties. Suites à l'alliance, les escarmouches souterraines durèrent 30 ans avec des gains dérisoires du côté de l’alliance Laregord-Aiwenor.

Au bout d'un acharnement sur les places fortes ainsi que dans les tunnels de ravitaillements des Duergars, ceux-ci durent laisser tomber leur désir de conquérir les galeries souterraines de Laregord. Les Duergars durent rebrousser chemin vers leur royaume de la faille de Dervan et y rester terrés. Le chef des Duergars, Frold, jura de se venger sur l'alliance Laconfir-Frondefer un jour ou l'autre. Cela fait près de 450 ans qu’Aiwenor et le royaume de Laregord entretiennent de bonnes relations commerciales et politiques.

Le royaume de Laregord est situé sur la chaine de montagne qu’on appelle la ceinture de Pierres-Saillantes. Les nains qui y habitent profitent d’un court l’été pour cultiver. C’est l’hiver que les mineurs travaillaient d’arrache pied dans les mines pour y sortir les minéraux. La joaillerie, la forge et la maçonnerie de Laregord n’ont pas d’égal en tout Vaste-Terre. L’exportation des produits nains leur permet de subvenir aux besoins de leur communauté. C’est avec les hommes que les nains préfèrent commercer, leurs similitudes quant aux goûts culturels leur permettent de négocier sans malentendus. C’est pourquoi Ardasia, la Pergamie et Ferdelance constituent les plus importants partenaires commerciaux de Laregord.
En Laregord, il existe une cité construite à même la montagne, abritant 20000 nains, c’est la cité la plus volumineuse du royaume, Terkel. Ces murs sont sertis de gravures dorées relatant les grandes histoires de Laregord. Les sculptures de pierre ornent les enceintes des murs lisses de la forteresse. Oleff est bien entendu la divinité la plus priée de ce royaume.
Les ruines de Nekrarch et la vallée maudite.

Sous la frontière Sud d’Ardasia se trouve un territoire que tous, hommes comme orcs, essais d’éviter. Il s’agit de la vallée maudite, l’ancien empire Nekrarch. Cette grande plaine aride est maudite et hantée par les âmes du peuple Nekrarch. Ces spectres errent dans ce désert dans le simple but de terroriser et de rendre fou les téméraires qui osent traverser leur territoire. Jadis ce territoire fut le plus prospère et le plus grandiose que Vaste-Terre eu connu. (Voir l’histoire des Nekrarch ici bas) Aujourd’hui, ce territoire est appelé la vallée maudite et est constitué d’un grand désert dangereux.

La ruine de Nekrarcha est certainement l’endroit le moins fréquenté en Vaste-Terre. Construite à même le flanc de la grande chaîne de montagnes, ces ruines sont plus grandes que Keldor, la capitale d’Ardasia. Fantomatique et majestueux, Nekrarcha peut vous glacer le sang d’un simple coup d’œil. Même les ordres de chevaleries de Janus et de Tal n’ose pas s’aventurer à l’intérieur de la ville qui, selon les légendes, est vivante…Il est même dit que Sithilar guette d’un regard avide tout ceux et celles qui osent entrer dans sa capitale déchue.


L’Empire Nekrarch, l’histoire des Nekrarch

Il y a 3000 ans de cela, un mal sans visage tomba sur terre. Ce mal voulait assouvir des désirs si déviants et si grandioses que seul jamais il n’aurait pu y arriver. Cet être sans nom fût plus tard connu sous le nom de Six, puisque cette forme malveillante d’intelligente désincarnée était formée de six états de conscience distincte. Aujourd’hui un seul reste, Sithilar, la fraction de la destruction.

Une fois sur le plan matériel, cette puissance sans corps devait trouver une forme de vie apte et digne de la recevoir. La possession étant son seul moyen d’expression. Les empires humains étaient à l’époque moins grandiose qu’aujourd’hui, se résumant à des regroupements de peuplades et de tribus, ils étaient donc proie facile pour Six. Il s’empara donc de l’esprit de six des chefs des plus puissantes tribus du temps et les unifia sous une même bannière. Impressionnés par les nouveaux pouvoirs qu’acérèrent les ‘élus’ de Six, le peuple se mit à vénérer l’entité responsable de leur unification. Ainsi commença l’insidieuse tyrannie de Six. Il fît bâtir par les hommes une métropole pour les accueillir au sein de son règne, ce qui attira d’autre peuplade sous son joug, impressionné par cette incroyable ville issue des rêves d’un être venu d’ailleurs. Six transmis sa culture d’un autre monde à une civilisation en développement, la formant à son image : maléfique. Il nomma son empire Nekrarcha, son peuple les Nekrarch.

Les empereurs de cet empire se comptait toujours au nombre de six, chacun étant investi d’un aspect de leur maître, leur conférant d’extraordinaire pouvoir et une puissance absolue sur son peuple. La succession des dirigeant se faisait lorsque le corps de l’hôte de l’aspect ne pouvait plus servir ses fonctions, il l’abandonnait, laissant derrière lui un corps ravagé par la pourriture, la faim et la fatigue. Ensuite l’aspect choisissait le corps d’un nouveau né à l’avenir prometteur.

Les Nekrarch atteignirent un niveau inégalé en matière de maîtrise magique et l’art du combat, exterminant tout ceux qui ne voulaient pas se plier à leur règne. Cependant tout crime ne reste pas impuni… Une secte de Janus décida que le temps de la soumission de l’homme aux mains d’une créature venu d’ailleurs était terminé. Ils rassemblèrent donc sous leur bannière toute les peuplades libre en plus d’allié nain et elfe pour renverser ce règne de terreur une fois pour toute.

Une titanesque bataille s’ensuivit. Les morts de chaque coté se dénombrait par milliers. C’est à ce moment que l’imprévisible se produit. Sithilar, l’aspect de la destruction se mit à assassiner tout les autres aspects de Six durant la bataille; Les raisons de sa trahison envers lui-même restent nébuleuses, peut-être que la création de l’empire était simplement une de ses machination pour déclencher un des plus immenses désastre de l’histoire. Le résultat fût catastrophique, l’énergie libérée par la destruction de Six enclencha une explosion qui détruisit la métropole, faisant des milliers de morts dans les deux camps.

Six disparu, à l’exception de Sithilar, qui devint indépendant grâce à son œuvre de destruction, il fuit dans l’espace d’où il était venu et surveille encore la terre d’un œil avide…un jour peut-être reviendra t’il pour terminer son œuvre de destruction.


























Terre d'Almaren

Où est-ce situé sur la carte?
Cette grande parcelle de terre recouverte en grande majorité d'une forêt fertile en feuillus se trouve au nord-ouest du royaume d'Ardasia. La frontière au nord est délimitée avec la chaîne de montagne du royaume nain. La mer borde l'ouest du grand royaume d'Almaren et à l'est se trouve la république de la Pergamie.

Les grandes cités

Aiwenor, Cité des lumières:
Gouverné par le roi Nieldië Laconfir. Le peuples qui habite cette cité comprend que le crépuscule des races anciennes n'est plus très loin. Curieux de nature, ces elfes sont tout d'abord des gens tolérants envers les autres races. Nain, humain ou gnome n'auront pas de problème à s'entendre avec un elfe Aiwenorien. Bien qu’ils combattent ardemment les forces du mal, ils tentent par tous les moyens d'illuminé les autres races devant l'éternelle prophétie de Linara. Le plus connu des représentants de cette cité est le prince héritier Tiltas Laconfir, prêtre de Linara errant à travers les royaumes humains afin d'amener les hommes d'importance à un niveau de conscience qui les rendra purs et juste

Les elfes de cette cité sont réputer pour être les meilleurs forgeron de la race des elfes Ayant de nombreux contacts avec les marchand nains, la maison Laconfir tient d'excellent rapport diplomatique avec le Roi Trimgar Frondefer, souverain du Royaume de Laregord.

Nairadil, cité des ancêtres:
Gouverné par le roi Ancalë Calaventë, Cité réputé pour la qualité de ces écoles de magie autant divines que profanes, Nairadil n'accueille en ces murs que ses natifs où les elfes des plus nobles familles extérieures. Il va sans dire que leur savoir est constamment surveillé par la garde curuniennes qui est le fer de lance des mages de cette cité. Les membres d'autres races n'entre qu'en ces lieux mystérieux qu'avec le consentement du conseil des Istaris (archimage). La magie est pour les elfes de cette cité un savoir interdit pour les jeunes races qui en feront un usage abusif et inconscient. Hautain et imbue de leur personne il est rare de voir un elfe de cette cité parler ouvertement avec amitié avec tout autre chose qu'un elfe.

Malgré leur fermeture sur le monde, Il marchande leur magie mineure avec le reste du monde afin de subvenir aux besoins de leurs infrastructures. Les mages qui quittent la sécurité de Nairadil le font par pur désir d'y revenir plus puissant soit par l'apprentissage de nouveaux sorts où bien par l'acquisition d'Artefact d'une valeur inestimable pour les Istaris. Vêtus de toge, et de vêtement habituellement luxueux même pour leur plus simple roturier. Les elfes de Nairadil sont fier de leur apparence, ils considèrent les vêtements humains comme rudimentaire et indigne.



Maneldinga, cité du désir artistique

Plus grande cité marchande de toute les terre d'Almaren, Maneldinga regorge d'un savoir faire toujours plus inventifs et artistique. C'est là que l'on retrouve les bateaux les plus rapides ainsi que la plus grande variété de nourriture sur toutes les terres d'Almaren. Ici, les humains sont les bienvenues, tant qu'ils apportent leur savoir artistique ainsi que leurs marchandises exotiques. La plupart des autres cités elfique prennent Maneldinga comme intermédiaire quand il s'agit de faire le commerce avec les races étrangères. Maneldinga participe à l'effort de protection du territoire grâce à sa flotte navale assurant la sécurité des voies maritimes commerciales avec les les pays du sud.

Les elfes de Maneldinga sont les elfes que nous retrouvons le plus dans le royaume humain d'Ardasia. Artisans, musiciens, marchand et roturiers, voilà la plupart des professions entreprise à l'extérieur de leur cité mère. Accoutumés aux humains, il n'est pas rare de voir un elfe de Maneldinga travaillé comme mercenaires auprès des humains. Nombre de ces elfes sont réputés pour être d'habile roublard ou encore d'agiles espions. C'est pour cette raison que dans certaines cité d'Ardasia, on traite les elfes avec rigueur à cause des crimes perpétré par de ces mercenaires.

Doué d'un grand sens de l'humour, ainsi que d'un charme indéniable, il est rare de voir un elfe de cette cité esseulé et monotone.

Luvamectar: cité des saules.






















Les Terres de Malphas.

Étymologie : Selon les légendes locales, Malphas fut un titan qui régna en Vaste-Terre au tout début du monde. Cet être, mi-homme mi-bête, était aussi grand que les montagnes et possédait une force monstrueuse. Malphas possédait également tous les vices de la terre. Il était paresseux, avare, menteur, violent etc. Il se plaisait à détruire tout ce qui se trouvait sur son passage, forêt, montagne, lac, rien ne résistait à la colère de Malphas. Un jour, l’océan, en ayant assez de la dévastation de Malphas, voulu en finir avec lui. Elle envoya donc le plus grand et le plus puissant des typhons sur le continent. Malphas, jaloux de la puissance de ce typhon, voulu le détruire. Bien que Malphas eu la peau aussi dure que la pierre, le typhon réussit à faire couler trois goûtes de sang de ce titanesque monstre. Une fois arriver au sol, ces goûtes se métamorphosèrent en humanoïde. Ce fut la naissance de Tak-Karal, de Kripto et de Silliana. Encore sous la colère que lui avait procurée le typhon, Malphas voulu dévorer ces enfants pour combler sa faim. Il ne trouva que Kripto qui se trouvait au centre d’un marécage. Il l’attrapa d’une seule main et le lança dans sa bouche pour le dévorer tout rond. Pressé et gourmand, Malphas ne prit pas le temps de mâcher sa proie qui réussit à lui arracher une dent au passage. Une fois au fond de l’estomac, Kripto commença à ouvrir le ventre de son assaillant. De leur côté, Tak-Karal et Silliana attaquèrent le titan. Silliana passa par derrière et Tak-Karal parti au front. La lutte fut longue et sanglante pour les trois démons qui durent user de toute la ruse possible pour vaincre leur père. À la fin du combat, Tak-Karal dévora le cœur du Titan, ce qui lui donna rage, force et détermination. Silliana but le sang du titan, ce qui la rendit vicieuse et sadique. Et Kripto se sculpta un poignard dans la dent qui lui avait permit d’éventrer Malphas. Ce poignard est, selon les dires, aussi dure que le mithril, aussi tranchant qu’une lame elfique et peut même sécréter son propre poison.
Voilà d’où vient le nom de la région. Il s’agit, selon les légendes, du père des démons qui règnent dans les abysses

Les Terres de Malphas sont situées au Sud de la mer intérieure d’Énylanne et d’Ardasia. Elles sont à l’Ouest de Ferdelance et au Nord des terres sauvages.

Constitué en majeur partie d’une forêt très abondante, ce territoire est peuplé par des démonistes humains ou fils du chaos. Trois grandes villes se trouvent dans ce territoire, soit Ramuthra, Hécate et Abrahel. Ces trois villes se font la guerre entre elles pour le simple plaisir de tuer et de détruire. Chacune d’elles représentent l’une des trois forces infernales. Les habitants de Ramuthra prient Tak-Karal. Ceux d’Hécate vénèrent Kripto et ceux d’Abrahel ont choisis Silliana.

Ramuthra se trouve près de la mer d’Énylanne. Grande et puissante, cette ville portuaire est l’endroit de choix pour tout pirate voulant écouler du matériel volé ou bien des prisonniers qui seront apporté à la foire aux esclaves. L’attraction principale à Ramuthra est certainement les combats à mort des gladiateurs. Se déroulant dans les arènes de la ville, ces combats sont violents, sanglants et souvent de très courtes durés. Que ce soit les meilleurs gladiateurs, des esclaves, des bêtes sauvages ou bien tout cela à la fois, il ne doit rester qu’un seul survivant à la fin. Nombre d’habitants : 17000.

Hécate est une ville ou rien n’est stable. Assassinat, magie occulte et torture sont à l’honneur dans cette ville situé au centre de la forêt. Jamais un dirigeant ne put rester au pouvoir plus de 6 mois consécutif. Les guildes de voleurs, d’assassin et de cultistes se dénombrent par dizaine dans cette ville. Si l’on veut avoir une chance de survivre, il faut faire partie d’une de ces guildes qui peuvent vous protéger et vous loger. Encourageant fortement l’art de la magie occulte, Hécate peut être fier de la quantité et de la qualité des mages et cultistes qui résident en son sein. Nombre d’habitants : 8000

Abrahel est l’endroit où s’effectuent le plus de sacrifice humain en Vaste-Terre et cela depuis des centaines d’années. Le grand temple d’Abrahel offert à Silliana est fait de pierres et d’ossements humains. Le plancher est en permanence recouvert de sang et une jeune vierge y est sacrifier à tous les 3 jours. Ces sacrifices sont toujours suivis d’une grande fête en l’honneur de la démone. Buverie, violence, orgie…le but de cette fête est de s’amuser tout en restant en vie…Les meilleurs invocateurs de démons demeurent à Abrahel. Nombre d’habitants : 11000.






























Les terres sauvages

Portant bien leur nom, les terres sauvages sont situé au sud de Vaste-Terre et en occupent une bonne partie. Contenant une immense forêt sans nom en son ventre, la région des terres sauvages n’est régie par aucune loi et n’appartient à aucun royaume pour la seule et bonne raison qu’elle est la mère patrie de toutes les races goblinoïde et autres monstres incontrôlables tels les géant, les trolls, les hommes lézards, et de véritables armées gnolls.

Les races dominantes se dispersent en fonction du climat de chaque région des terres sauvages. Plus au nord on retrouve quantité d’orcs et de gobelins. Au centre, longeant la forêt dans une bande de terrain montagneuse, on retrouve le peuple des géants des montagnes. Ils sont les maîtres incontestés de toute une vaste région et font la chasse aux monstres plus petits qu’eux.

La forêt sauvage est un lieu humide et dangereux. C’est le royaume des hommes lézards et des reptiles géants. On y compte également nombres de nids de fourmis géantes et de termites géants se livrant à de fréquents affrontements. Ces guerres opposant des millions d’insectes de bonne taille (de la taille d’un petit chien) vont parfois jusqu'à menacer l’équilibre naturel de la forêt sauvage.

Plus au sud, d’immenses steppes arides, balayées par le vent chaud de la mer, s’étendent à perte de vue sur des centaines de lieux. C’est le royaume des gnolls, des chiens sauvages, des loups des sables et des grands félins. On peut aussi y compter des regroupements d’hommes vivants dans de petits forts adaptés au climat difficile de la région. Ils se nomment les hommes de Raust, adaptation en parler commun de ‘’Grand chasseur’’. Ils sont connus comme les meilleurs et plus farouches chasseurs de tout Vaste-Terre.

La dernière partie des terres sauvages est située à l’extrême sud-est du continent et est isolée du reste de la région d’un côté par la forêt sauvage et de l’autre par le plus grand fleuve abreuvant le sud de cette dernière. Ce coin est dominé par une race aussi détestée que crainte : les trolls. Ils sont parvenus, isolée du reste du monde et défiant l’habituel stéréotype du troll solitaire, à développer un semblant de société vivant dans des trous à même les collines. On y retrouve presque toutes les sous races troll, mais la très grande majorité appartiennent à la race des trolls des collines. Détestant le soleil, ils dorment le jour, période durant laquelle leur territoire grouille de gnolls et autres créatures habitant la région.









Zahedan

Les Zahedannais ont un mode de vie nomade. Ce peuple est constitué de plusieurs tribus qui se déplacent selon les saisons et la migration du bétail. Ces groupes peuvent aller de 40 à 300 personnes. En Zahedan, il n’y a ni armée, ni monnaie, ni lois établis par un gouvernement. En fait, il n’y a aucun gouvernement. Les lois sont non écrites et circulent de bouches à oreilles, de génération en génération, tout comme l’histoire de ces terres. Ces lois sont très simples et peu nombreuse. Le troc est la façon de marchander et de se procurer ce que les gens ont besoin.

Certains peuples voient les Zahedannais comme un peuple arriéré vu leur mode de vie et l’absence de toute forme de gouvernement ou de force armé. Mais le Zahedan est très évolué spirituellement. En ces terres, sexisme, racisme ou favoritisme n’existe pas. Tous et toutes ont droit à leur chance car tous le monde est sur le même pied d’égalité. Ce peuple prie surtout Aléna, la déesse de la beauté, de la musique et de l’art. Étant un peuple qui excelle dans presque toutes les formes d’art, que se soit la musique, le chant, le théâtre, la peinture et plusieurs autres formes d’artisanat, cette divinité prend une place constante au sein de leurs prières. Janus est aussi un dieu qui est apprécié par les Zahedannais. Étant un peuple pacifiste et contre toutes forme de violence, Tal et Telis sont extrêmement mal perçus dans cette région.

Les différentes tribus nomades sont dirigées par un chef de tribus qui est choisi grâce à sa sagesse. En effet, lorsque le chef actuel décède, les aspirants doivent passer des tests pour déterminer s’ils sont assez matures et sage pour gouverner toute la tribu. Le bras droit de ces chefs est toujours le meilleur raconteur de la tribu. Ces hommes ou ces femmes doivent également pratiquer l’art de l’illusion. Ces illusionnistes-conteur se servent de leur pourvoir pour illustrer leurs contes et les légendes, faisant passer ainsi les traditions de génération en génération.

Bien que la région soit composée majoritairement de plaines, de savane, de déserts et de collines, il y a au Nord une grande forêt où réside une partie de la population du Zahedan qui a un tout autre mode de vie. Ces Zahedannais du Nord sont davantage sédentaires que nomades et ils préfèrent se construire de grandes villes aménagées dans la forêt. Cette partie de la population est beaucoup moins tolérante que leurs frères du sud. Selon eux, Janus n’est pas seulement le père de tous les hommes, mais de toutes les races et de tous ce qui vit. Ce peuple se croit supérieurs à toutes les autres races et même aux hommes ne voyant pas Janus dans la même optique qu’eux. Cette partie de la population est perçue comme extrémiste par le reste des Zahedannais. Le Zahedan du Nord ont également une petite armée qui, semble t-il, s’accroît de plus en plus à chaque jours. La majorité de la population sait se battre et porter une arme en permanence n’est pas chose rare en ces terres. En 938, le Zahedan du Nord prit possession de Calaviel, la ville sainte qui était sur le territoire d’Ardasia depuis 930.





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