Ici se regroupent les démons, membres de l'illustre Triade, qui corrompent présentement les terres de Darokin.
 
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 Le Panthéon

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Aäresh Rhea Merzain
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Date d'inscription : 01/04/2013
Age : 22
Localisation : Dans ton lit

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Déité: Krypto
Profession: Sorcier des abysses
Niveau:
6/10  (6/10)

MessageSujet: Le Panthéon   Mar 6 Aoû - 17:42

Théologie

Portfolio : Aspect du monde que représente le Dieu
Entraînement des chefs de cultes : L’enseignement ou initiation que doivent subir les fidèles du Dieu pour devenir prêtres.
Quête : Objectif généralement recherché par les chefs de cultes de la religion du dieu
Temple : aspect général du lieu de vénération du dieu
Rites : action que doivent accomplir les chefs de cultes pour pouvoir conserver leurs pouvoirs et confirmer leur foi envers leur dieu
Arme favorite : arme utilisée par le dieu et donc populaire au sein de ses suivants
Couleur : couleur arborée par le clergé officiel du dieu
Symbole : focaliser des prières des suivants, sans son symbole, un fidèle ne peut lancer de sort.

Dieux

Aléna

Déesse de la beauté et de la musique. C’est une nymphe et elle apparaît toujours sous sa vraie forme: une créature sublime qui joue de la flûte. Quiconque se retrouvant devant elle est aussitôt charmé par sa musique. Ses disciples sont des bardes et ceux qui l’ont aperçu sont tombés sous son charme.

Portfolio : Art, Beauté.

Entraînement des prêtres : Les prêtres d’Aléna doivent absolument être artistes au départ, la musique étant bien sûr un domaine artistique préférable. Leur éducation les pousse à se mêler à la population locale pour tester leurs œuvres, mais est aussi encouragée à de longs moments de solitudes pour réfléchir sur leurs œuvres.

Quête : L’auto perfectionnement de son art et la révérence des foules est la quête perpétuelle des fidèles d’Aléna.

Temple : Aléna n’a pas de temple pour ainsi dire, cependant beaucoup de théâtre, salle de spectacle ou salle d’exposition sont sacrés en son nom.

Rites : Les prêtres d’Aléna doivent créer une œuvre d’art en l’honneur de leur déesse au moins chaque semaine (ou du moins toujours avoir une œuvre en cours de création)

Arme favorite : Rapière

Couleur : toutes les Couleurs chaudes

Symbole : une partition

Bélaneth

Déesse de la guérison et de la lumière. Très belle, c’est une elfe. Elle est une prêtresse blanche et est mariée à Dénéthol. Elle est une déesse de fertilité et de santé. Elle veille sur toutes les races de ce monde et les aiment d’un amour sincère puisqu’elle prend pitié de ceux qui ne comprennent pas ses voies à la façon d’une mère face à un enfant ingrat.

Portfolio : Guérison, amour, fertilité, naissance.

Entraînement des prêtres : La sélection des prêtres se fait au moment ou ceux-ci décident d’appliquer au sein du clergé. L’entraînement commence par apprendre les préceptes de la bible de Bélaneth qui promeut d’aimer son prochain même s’il n’est pas prêt à recevoir l’amour de Bélaneth et d’appliquer sa miséricorde. Ensuite vient l’apprentissage de l’anatomie et de la médecine, ce qui prend plusieurs années.

Quête : Mettre la guérison de Bélaneth au service de ceux qui en ont besoin. Procéder aux accouchements et aux derniers sacrements. Prendre soins des démunis et des délaissés, leur offrir gîte et couvert ainsi que des vêtements.

Temple : Les temples de Bélaneth prennent souvent la forme de chapelle autour desquels se développe la communauté. Il s’agit de lieux publics ouverts à tous.

Rites : Une prière à Bélaneth se doit d’être faite tous les matins et tous les soirs ainsi que lorsque le soleil est à son zénith.

Arme favorite : Masse d’armes

Couleur : Blanc et Rouge.

Symbole : une goutte de sang
Boragoth

C’est le dieu des orques. Fort comme 50 hommes, il est impartial et froid. Selon lui, il faut frapper pour résoudre un conflit. Il affronte très souvent d’autres barbares qui convoitent sa place. Il ne les tue pourtant jamais, car seuls les plus valeureux méritent de pouvoir l’affronter. Il est le seul ennemi de Dristanielle, même si étonnamment, ils vivent dans le même plan. Il est Chaotique Mauvais.

Portfolio : Chaos, Mal, Orques, Guerre

Entraînement des shamans : Les initiations de nouvelles recrues sont des rites
Shamaniques brutaux durant lesquelles la recrue devra endurer de pénibles souffrances physiques et devra endurer la scarification de sa chair.

Quête : Initiation de conquête territoriale, servir d’office religieux auprès de communauté orque.

Temple : Boragoth ne possède pas de temple pour ainsi dire, il se contente de totem au centre des villages orques

Rites : Un des rites importants de Boragoth est la lune sanglante, rituel pratiqué la nuit précédente un grand affrontement, le shaman doit se verser le sang d’un ennemi sur son front au clair de lune en chantant des prières gutturales.

Arme favorite : grande Hache

Couleur : vert et brun

Symbole : Une pierre sanglante

Dénéthol

Dieu des astres et de la magie blanche. C’était autrefois un archimage extraordinaire qui avait réussi à contrôler le temps et les astres. Un jour, il s’en servit pour changer le sort d’une grande ville de son temps. Il la sauva de l’éruption du volcan qui la bordait en prévenant ses habitants du danger. Le dieu des astres tenta alors de l’éliminer, mais c’est Dénéthol qui triompha et prit sa place. Il est Neutre bon.

Portfolio : Astres, magie blanche, temps.

Entraînement des mages : Les mages doivent s’éduquer durant 10 ans de leur vie dans des domaines comme la philosophie et la magie blanche pour ensuite être considérés aptes à utiliser leurs pouvoirs librement.

Quête : Veiller à ce que la magie soit mise au service du bien, conversion de magicien à la magie blanche, utiliser la magie pour le bien de son prochain, etc.

Temple : Les temples de Dénéthol sont souvent d’imposant observatoire qui se situe la plupart du temps au sein de communauté d’utilisateur de la magie.

Rites : L’observation des astres et le calcul du temps sont des rites quotidiens pour les suivants de Dénéthol. Cette activité prend une bonne part de leur temps.

Arme favorite : Bâton

Couleur : blanc et gris

Symbole : une éclipse

Dristanielle

Archidruide, élevé au rang de déesse, elle contrôle désormais la nature. Respectée de presque tous les dieux, elle est la puissance d’un ouragan et la foudre du ciel. Elle procure tous les pouvoirs magiques des druides. Elle a créé énormément de sorts. C’est une déesse contemplatrice et indifférente.

Portfolio : Nature, faune, flore, éléments

Entraînement des druides : Les prêtres de Dristanielle, aussi appelé druide, sont très rares. Il s’agit d’ermites qui transmettent leur savoir vers la fin de leur vie à un (ou une) jeune apprenti qu’ils jugent digne de ce nom. L’entraînement prend des années et consiste principalement à syntoniser la source divine de leurs pouvoirs avec la nature qui les environne (que ce soit la forêt, la mer ou un désert)

Quête : Surveiller et protéger l’équilibre de la nature d’un secteur donné qu’ils ne devront quitter en aucun cas (à la façon d’un garde forestier) donner gîte, couvert et assistance aux druides et élémentaliste vénérant Dristanielle.


Temple : Dristanielle se contente de sanctuaire lui étant dédié. Ces sanctuaires prennent souvent la forme d’amoncellement de branches suspendue de façon complexe à travers les branches des arbres ou encore de fleurs savamment semées dans une clairière. Il s’agit de lieux paisibles et harmonieux, souvent éphémères.

Rites : Le clergé de Dristanielle se livre à très peu de rites et ceux-ci prennent souvent la forme de conclaves durant lesquels se réunissent tous ses fidèles pour discuter de l’équilibre du monde et des mesures à prendre pour la conserver.

Arme favorite : Serpe

Couleur : tout ton de vert

Symbole : une sphère de terre cuite

Héléna

C’est la sainte patronne des élémentalistes. Elle est la sœur de Distanielle. Elle agit toujours sans discernement et est imprévisible. Elle contrôle l’air, l'eau, le feu et la terre. Elle est souvent réprimandée par Dristanielle qui considère qu'elle joue dans ses plates-bandes. Peu de gens savent qu'elle ne procure pas les sorts aux élémentalistes. Elle est simplement intouchable:elle est d'une puissance phénoménale et est la soeur de Dristanielle qui est intouchable.

Portfolio : Élémentalisme.

Entraînement des élémentaliste : Les élémentalistes n’ont qu’à appliquer aux temples locaux et leurs cas seront longuement étudiés puis seront acceptés ou rejetés, ils doivent être âgés entre 15 et 20 ans lors de l’application. Ils subiront ensuite de nombreux tests d’aptitudes et de personnalité pour se voir assigner un élément; l’endurance et la patiente sont les critères de la terre, les généreux et les comportementaux sont attribués à l’eau, ceux qui prime la liberté et l’inconstance seront attribués à l’air et les colériques et passionnés au feu. Ils seront entraînés dans les voies des éléments durant quelques années afin de devenir officiellement élémentaliste. Une fois sorti de l’entraînement, une forte rivalité (encouragé par le culte) s’installe entre les représentants des différents éléments, faisant donc en sorte que le clergé d’Héléna est divisé en quatre.

Quête : Prêter assistance aux autres élémentalistes, promouvoir la cause de leurs éléments respectifs, convoquer les élémentaliste d’éléments opposés en duel amical ou non.

Temple : La location des temples d’Héléna se trouve toujours en terrain neutre par rapport aux éléments (donc loin de points d’eau, de volcans, de mines, etc.) et est toujours divisée en quatre bâtiments, représentant chacun un élément.

Rites : Avant de s’affronter en duel, les élémentaliste doivent se livrer à un rituel pour annoncer leur combat à Héléna. Un complexe rituel accompagne aussi le passage des saisons, chose sacrée pour eux.

Arme favorite : Un par élément : Marteau (terre), fouet (air), trident (eau), Cimeterre (feu).

Couleur : brun (terre), orange (feu), bleu (eau), blanc (air).

Symbole : Aucun (mais il est fortement recommandé d’arborer une représentation symbolique de son élément)

Janus

Il y a longtemps, le premier humain fut créé, Janus était cet homme, créé par le monde lui-même. Aucun dieu ne fût responsable de son existence, car aucun dieu d’aurait put concevoir un être d’une telle perfection. Les membres des autres races tremblaient devant lui, car il savait qu’il leur était supérieur en tout point. Sa grâce dépassait celle des elfes, sa robustesse celle des nains et ses créations faisaient pâlir les gnomes de partout. Il était l’humain parfait. Il demanda une compagne à l’univers et celui-ci lui donna Astra, la première femme. Les enfants de Janus et d’Astra furent les humains du monde.

Portfolio : Humanité, perfection, royauté.

Entraînement des prêtres : Le clergé de Janus est constamment en quête d’individu exemplaire, des jeunes hommes ou femmes attirants montrant de la fierté dans leurs qualités et des aptitudes de dirigeant. Ils reçoivent ces jeunes gens en offrande pour les recevoir sous leur meilleur jour, pour qu’ils soient entièrement dédiés à Janus le grand. Ces apprentis seront rigoureusement entraînés pour maîtriser à la perfection leurs physiques tout en apprenant que l’humanité un jour viendra à régner sur le monde. Il commence leurs carrières comme porte-parole dans des villes ou des villages.

Quête : Veiller à la survie et au bien-être de la race humaine, la protéger et promouvoir l’expansion du pouvoir humain.

Temple : Janus exige de ses priants rien de moins que la perfection, ses temples sont donc d’une impeccable et époustouflante architecture et se situe toujours auprès des communautés humaines.

Rites : Des prières sont effectuées avant tout entraînement physique ou étude ou avant toute autre période d’auto perfectionnement. Lors de l’élection d’un gouvernement local, un prêtre de Janus doit effectuer un sacrement pour bénir le nouveau dirigeant.

Arme favorite : Épée deux malins.

Couleur : Or et blanc.

Symbole : la silhouette d’une main.

Linara

Déesse mère des elfes du monde, Linara est aussi connue sous le nom de l’œil de la nuit, car elle est aussi une déesse lunaire. Elle donne la faculté à ses fidèles d’adapter le monde en l’absence du soleil. Elle apporte la lumière dans la pénombre, donnant naissance à des prophéties guidant son peuple, les elfes. Elle promeut la connaissance de ses propres émotions pour les utiliser comme une puissance personnelle.

Portfolio : Elfe, Divination, Lune.

Entraînement des prêtres : Les rares élues au sein de son clergé cherchent à amener l’illumination dans le monde d’une façon subtile. Ils sont longuement entraînés dans l’art subtil de la divination, interprétant les prophéties que leur envoie Linara durant la nuit.

Quête : Les prêtres de Linara travaillent sans relâche pour apprendre à leur peuple que la nuit n’est pas à craindre et que les créatures qui l’habitent ont aussi une place dans le monde. Déchiffrer les prophéties lunaires est une quête sans fin à laquelle se livrent chaque nuit les priants de Linara.

Temple : Les temples de Linara se situent bien souvent juchés dans les arbres qu’habitent les communautés d’elfes. Ces temples ont toujours une ouverture vers le ciel permettant à la lumière lunaire d’illuminer l’intérieur, permettant donc de la contempler.

Rites : Plusieurs prêtres de Linara font office de conseillers auprès des dirigeants elfiques, particulièrement ceux qui cherchent le changement, interprétant pour eux la prophétie lunaire. S’occuper des communauté elfique, baptême et funérailles fait aussi partie des rites dont ils ont la charge.

Arme favorite : tous les arcs

Couleurs : Couleurs froides

Symbole : une mèche de cheveux d’elfe (dois être volontairement donnée)

Mara

Déesse vengeresse de la magie noire. C’est sous l’apparence d’une vieille femme vêtue de noir que la grande Mara se montre. Sa magie est extrêmement puissante, mais elle ne l’utilise qu’en cas de nécessité. C’est une créature manipulatrice et sournoise qui utilise la superstition des hommes pour les duper. Sa connaissance de l’occultisme est inégalable et cause une certaine jalousie de la part de Milen-Karios qui n’en connaît pas autant. Elle ne se mêle que rarement des conflits des autres Dieux. Toutefois, elle déteste Dénéthol et Bélaneth, mais son ennemi juré reste Milen-Karios qui veut tout apprendre sur son art.

Portfolio : Magie noire, secret, sorcellerie, superstition.

Entraînement des prêtres : Les prêtres de Mara sont majoritairement de sexe féminin, mais des exceptions existent; cependant, les hommes n’atteignent jamais la puissance qu’accorde Mara à ses fidèles féminins. La sélection des prêtres se fait par divination par l’entremise d’entrailles animales, une fois cela fait les futurs fidèles sont séquestré par le culte puis éduquer dans les voies de la sorcellerie et de la magie noire.

Quête : Tenir la population environnante dans la peur de la magie, semer la superstition et la méfiance, jeter des malédictions sur les ignorants des voies de Mara, découvrir de nouveaux et sombres secrets.

Temple : Mara n’a pas de clergé pour ainsi dire, il s’agit plutôt de cabale de parias vivant en reclus de la société, tout en restant à distance nécessaire pour tenir la population locale sous le joug de la terreur et de l’ignorance. Les lieux de réunion d’un culte sont bien souvent dissimulés par magie dans des endroits difficiles d’accès (comme un marais ou une ancienne forêt) et contiennent très souvent un chaudron servant à la création de nouveaux maléfices.

Rites : Séquestrer et sacrifier des nouveaux nés à tous les cycles lunaires (environ à chaque mois) est le rite le plus commun des cultes de Mara, cependant chaque cabale a ses rites personnalisés, tous plus cruels et complexes les uns que les autres.

Arme favorite : Dague recourbée

Couleur : Noir et vert

Symbole : une pomme pourrie

Metel’nis

Dieux des roublards, voleur, assassins et tout autre personnage qui considèrent qu’escroquer, voler, tuer et prendre le bien d’autrui est leur métier. Il est l’ombre furtive qui marchande des informations vitales au mieux offrant. Il est Neutre mauvais

Portfolio : Vol, fourberie, meurtre, espionnage

Entraînement des prêtres : Les recruteurs des guildes de voleur doivent donner en offrande leur élève le plus prometteur au culte de Metel’nis pour s’attirer sa bénédiction. C’est à partir de ces recrues que sont formés les prêtres. Ils sont formés dans l’art du déguisement, du mensonge, de la manipulation et de l’extorsion, faisant d’eux de parfaits barons du crime.

Quête : S’approprier le plus de bien possible par tous les moyens possibles

Temple : Metel’nis n’a pas de temple pour ainsi dire, certain sanctuaire lui sont dédié chez les gens malhonnêtes ou certains quartiers généraux de guilde de voleur ou d’assassins.

Rites : La nuit des longs couteaux est une célébration qui se tient une fois dans l’année (la date est toujours tenue secrète) durant laquelle tous les roublards d’une ville donnée se livrent à une nuit de pillage et de meurtre gratuit. C’est durant cette célébration que le culte refait ses coffres avec l’or volé.

Arme favorite : Épée courte

Couleur : noir et mauve

Symbole : un œil ayant une pièce d’or au lieu d’une pupille.
Milen-Karios

Dieu du savoir. Son unique but est de donner des raisons et des moyens pour que ses disciples apprennent de plus en plus de choses. Que ce soit sur la magie, ou au combat, il exige une discipline de l’esprit radicale. Ses disciples sont ceux qui veulent se perfectionner en permanence. Ceux qui en sont obsédés. Milen-Karios décourage ses fidèles de le vénérer comme une idole, il préfère être vu comme le saint patron de la connaissance, leur guide spirituel dans cette quête sans fin. Il est Neutre vrai

Portfolio : Savoir, discipline, indifférence, perfectionnement, divination

Entraînement des prêtres : Les prêtres de Milen-Karios sont choisis par la force de leur intellect. Leur entraînement consiste en d’interminables séances d’étude et ils sont jugés par test de connaissance et d’aptitude, celons ce qu’ils ont appris.

Quête : La découverte de nouveau savoir est un des buts premiers d’un prêtre de Milen-Karios. Que ce soit l’exploration d’un réseau de crypte depuis longtemps oublier ou la restauration d’un ouvrage ancien, aucune tâche n’est négligée quand il est question d’apprendre.

Temple : Les temples de Milen-Karios ne sont pas des lieux de vénération, mais bien des lieux de connaissance et de culture. Ils prennent presque toujours la forme d’une bibliothèque.

Rites : Il n’y a pas de rite particulier au nom de Milen-Karios, seulement un apprentissage constant.

Arme favorite : Gourdin

Couleur : gris

Symbole : Un livre ouvert avec un marque-page posé à l’intérieur







Nikrid

Dieu de la mort. Nécromancien légendaire et d’une puissance qui fait peur à bien des dieux. Il est la crainte elle-même. Son passe-temps préféré est de décimer des populations entières par la maladie et autres fléaux. C’est lui qui permet aux nécromanciens d’utiliser leurs pouvoirs qu’il a lui-même en partie créés. Immortel, il a plus de 35000 ans. La mort seule ne peut rien contre lui.

Portfolio : Nécromancie, destruction, maladie, peur, mort

Entraînement des nécromanciens : rares sont les adeptes de la mort qui survivent aux nombreux et cruels tests de passage du culte de Nikrid et ceux qui s’en sortent deviennent des individus froids et sans pitié : des nécromanciens.

Quête : La création de morts-vivants, expérimentation de nouvelles maladies, tenir les fidèles dans la peur, etc.

Temple : Les temples de Nikrid sont des endroits reculés de la population (dût à l’impopularité de son culte) et sombres bien souvent gardés par des hordes de morts-vivants.

Rites : Pour utiliser leurs pouvoirs, Nikrid exige des nécromanciens une automutilation ou un sacrifice. Chaque jour, il doit en pratiquer au moins un sinon il goûtera à la fureur de son dieu.

Arme favorite : Fléau

Couleur : noir

Symbole : Une poignée de dents et de cheveux arrachés

Oleff

Apparaissant sous la forme d’un ancien nain à la longue barbe ébouriffée blanche, Oleff est aussi connu sous le nom du tailleur de runes. Il est dit que chaque fois qu’un nain naît, Oleff lui taille une rune dans la grande caverne de la vie. Certains nains agonisant sur le champ de bataille ont affirmé voir Oleff marcher parmi la bataille, offrant de l’eau de sa cruche d’argent aux tombées.

Portfolio : Nain, rune, naissance, mort.

Entraînement des prêtres : Les prêtres d’Oleff commencent leur entraînement en faisant les baptêmes et les derniers sacrements pour leur communauté. Plus loin dans leur carrière certains font office de représentants de la loi, faisant office de médiateurs pour régler de façon pacifique les conflits entre nains. Ils apprennent aussi l’art des runes et à tenir l’arbre généalogique de la race.

Quête : La défense de la civilisation naine, la tradition, protéger la communauté de l’envahisseur goblinoïde. Veiller au bien-être de la race naine.

Temple : Les temples d’Oleff sont toujours en plein cœur des communautés naines, de cette façon le clergé est toujours à disposition de ses fidèles.

Rites : Les funérailles naines sont toujours organisées par le clergé d’Oleff, une cérémonie durant laquelle on chante les exploits du défunt et de ses ancêtres. Le baptême est aussi un rite du temple d’Oleff durant lequel on chante à l’enfant son arbre généalogique pour enraciner sa foi en ses ancêtres et en Oleff.

Arme favorite : marteau de guerre

Couleur : Gris et brun

Symbole : une rune (au choix du prêtre)

Sithilar

Connu comme étant un des énonciateurs de l’empire Nekrarch, Sithilar est une forme d’intelligence désincarnée qui surveille le monde depuis les froids confins de l’univers. Distant et désintéressé, Sithilar reçoit quand même la vénération de quelques priants. Ces cultes sont constitués d’individu sournois souhaitant accumuler plus de pouvoir grâce à de noires connaissances ou par manipulation; les devins maléfiques, des rassemblements d’acolytes souhaitant le retour des anciens Nekrach et l’occasionnelle population d’ignorant qu’ils ont ralliés à leur cause. Sithilar est un dieu des désastres qui se réjouit lorsque des milliers de vies sont mises en péril, lorsque cela se produit, son rire froid résonne dans l’infinité vide de l’espace.

Portfolio : Manipulation, destruction, désastre, nihilisme.

Entraînement des prêtres : Les fidèles se doivent d’apprendre l’art de la manipulation et l’histoire de la civilisation Nekrarch. Ils doivent aussi avoir été témoins d’un important désastre au cours de leur entraînement.

Quête : Sithilar est si indifférent à l’endroit de ses priants qu’ils n’ont pas de quête pour ainsi dire.

Temple : Toujours situés dans de hautes montagnes balayées par le vent, les temples de Sithilar se veulent près de leur maître. Ces endroits de malheurs sont toujours indiqués à bonne distance par les imprécations de malheur que gravent ses prêtres à flanc de montagne.

Rites : Un événement majeur, n’ayant pas moins d’impact que la vie de millier de gens, doit être vu au moins toutes les décennies. Si un tel événement n’arrive pas naturellement, le prêtre est requis de le déclencher lui-même. Il s’agit d’ailleurs de la raison, pourquoi les prêtres de Sithilar sont considérés comme des voyeurs pervers.

Arme favorite : Pic de guerre

Couleur : Ocre

Symbole : un capteur de rêve brisé au centre

Tal

Dieu des paladins, des preux chevaliers et des combattants du bien. Valeureux combattant, Tal le protecteur croit en la guerre sainte. Il tente par tous les moyens de faire régner la justice et l’ordre. Il est le bras droit de Dénéthol, il lui est loyal au-delà de la conception humaine. Tala le cœur pur. Il est Loyal Bon

Portfolio : Bien, guerre, justice, loi, chevalerie, valeur

Entraînement des prêtres : L’entraînement d’un prêtre de Tal est tout d’abord un entraînement martial rigoureux. Ensuite il devra apprendre tous les préceptes de la bible de Tal puis devra effectuer le bien autour de lui à la façon d’un chevalier errant durant un certain temps, pour prouver sa valeur.

Quête : Apporter la justice et l’équité à tous, combattre activement les forces du mal.

Temple : Les temples de Tal sont des forteresses majestueuses, bastion de la justice et de la vérité.

Rites : Un prêtre de Tal doit se recueillir en début de journée, offrant loyauté et servitude à Tal. Il doit aussi faire de même avant le crépuscule pour faire offrande de ses actions de la journée à son dieu.

Arme favorite : Épée longue

Couleur : Blanc et Bleu

Symbole : une effigie d’un visage de vieillard (Tal)

Telis

Dieu de la guerre, il est le frère de Tal. Il ne partage pourtant pas son souci du bien. Il ne pense qu’au combat et à la guerre. C’est tout ce qui l’importe. Maître stratège et l’ultime vétéran de guerre, il est le général de toutes les armées du monde. Il est loin d’être une divinité stupide et brutale : il est le conquérant avisé et mortellement intelligent.

Portfolio : Guerre, stratégie, ingénierie militaire.

Entraînement des prêtres : L’esprit d’équipe est la première chose qu’apprennent les fidèles de Télis dès le plus jeune âge avec le précepte qu’une armée est comme une chaîne : sans toutes ses mailles, elle ne tiendrait pas. De nombreux jeux de stratégie sont joués chaque jour à temps perdu pour aiguiser leur esprit tactique, mais le plus gros de l’entraînement reste un entraînement militaire très difficile pour faire d’eux de parfaits soldats. Une fois sacrés prêtres, les fidèles reçoivent un grade au sein du clergé (partant de soldat à haut général)

Quête : L’alignement principal d’un prêtre de Telis est de faire de sa vie un combat perpétuel, mais principalement de clamer toutes ses victoires au nom du saint patron des batailles.

Temple : Les temples de Telis sont de véritables forteresses toujours prêtes à l’éventualité d’un siège.

Rites : Une prière est nécessaire avant chaque combat, bataille ou établissement de stratégie.

Arme favorite : Lance

Couleur : rouge

Symbole : une pointe de lance


Démons


Tak-Karal

Démon de la force infernale, le plus puissant Balor vit en plein cœur des abysses en compagnie du Roi sorcier des abysses Krypto et de sa compagne Silliana. Tak-Karal ne pense qu’à la guerre et à la destruction. Il aime détruire et ordonne à ses servants de répandre la mort et le sang. Il est impulsif, violent, brutal et trône sur les abysses d’une poigne de fer tachée de sang. Il mène les armées infernales Tanar’ri et les princes démons sur les champs de bataille opposant simultanément les abysses aux limbes et aux terres célestes. Il est le seigneur et la main armée des abysses. Les cultistes vénérant Tak-Karal se font un devoir d’être aussi sauvages et forts que les combattants, leur maître n’exigeant d’eux rien de moins qu’une frénésie meurtrière continuelle.

Portfolio : Destruction, carnage, violence, force

Entraînement des cultistes : les cultistes de Tak-Karal sont de vrais chefs nés. Ils sont obligatoirement Mickmars, les Karkatass étant automatiquement éliminés de la sélection des cultistes de Tak-Karal. Ils sont soumis à de dures épreuves tout au long de leur entraînement : réelle torture physique et mentale, l’entraînement physique de ces cultistes est un réel enfer. Seuls les plus forts s’en tirent a bon compte, mais leur corps en est n’a jamais marqué par de terribles cicatrices et brûlures.

Quête : Gagner du pouvoir par l’asservissement des plus faibles, mener d’une poigne de fer le plus grand nombre de guerriers possibles et conquérir le territoire.

Temple : Les lieux de cultes démoniaques sont de petits sanctuaires clos couverts de runes de pouvoir racontant en langage infernal l’histoire des batailles des armées infernales contre les terres célestes et les armées mortes de Nikrid.

Rites : Les sacrifices sont à la base du culte démoniaque. Chaque fois qu’un sacrifice violent est offert à Tak-Karal, c’est un pas de plus vers la grandeur!

Arme favorite : Tous les types de hache

Couleur : Rouge brûlé

Symbole : Une boule de feu

Krypto

Le Roi sorcier des abysses Krypto est un être sans visage, froid, cruel et malicieux. Il est le plus puissant sorcier des abysses et est capable de lancer des sorts dans tous les plans d’existence, incluant le monde des mortels qu’il prend plaisir à torturer de la pire façon. Krypto est créateur de Sithilar et se sert de lui à sa guise, servant les mêmes desseins et créant le plus de mal possible à travers le monde. Krypto est l’intelligence malsaine des abysses et le bras droit de Tak-Karal. Les descendants de Krypto sont prédestinés aux disciplines de l’ombre comme l’assassinat ou aux arts occultes de la sorcellerie abyssale.

Portfolio : Contrôle, sorcellerie, discrétion, malice, torture.

Entraînement des cultistes : les servants de Krypto sont des sorciers des abysses. Ils doivent passer des années enfermées à apprendre les secrets de la magie infernale. Cet apprentissage est long, fastidieux et même pour l’esprit désaxé d’un fils du chaos, il n’est pas sans laisser des séquelles comme la paranoïa, obsessions, sautes d'humeur fréquentes et sans raison. Les sorciers des abysses arrivent au terme de leur formation quand ils arrivent à vaincre un fanatique expérimenté dans un duel à mort. Il va sans dire que peu d’entre eux y arrivent.

Quête : les sorciers doivent augmenter leur pouvoir constamment afin d’avoir le dessus sur les uns sur les autres. Ils doivent communiquer avec les plans abyssaux régulièrement afin d’augmenter la force de leur magie.

Temple : Les lieux de cultes démoniaques sont de petits sanctuaires clos couverts de runes de pouvoir racontant en langage infernal l’histoire des batailles des armées infernales contre les terres célestes et les armées mortes de Nikrid.

Rites : Les sacrifices sont à la base du culte démoniaque. Les sacrifices offerts à Krypto sont spécifiques : il exige des organes vitaux frais

Arme favorite : la dague rituelle

Couleur : Rouge brulé et noir

Symbole : un doigt coupé





Silliana

La Reine des succubes, maîtresse et compagne de Tak-Karal lui-même, est d'une ténébreuse beauté. Elle représente la luxure, le plaisir de la souffrance d’autrui, l’envie et la déviation. Elle est aussi malicieuse que Krypto, mais plus vicieuse encore. Elle ne pense qu’à s’amuser de la souffrance des autres. Elle est à l’origine de la création des Vampires, ayant un jour offert ce présent empoisonné à Nikrid lui-même. Ainsi, un mort vivant marcherait éternellement sur la terre sans que jamais Nikrid ne puisse profiter de son âme. Elle devint ce jour-là, la seule créature vivante à avoir pu tromper le dieu suprême de la mort.

Portfolio : Souffrance, plaisir du mal, envie, jalousie, sang.

Entraînement des cultistes : les servants de Silliana sont de terribles adversaires jouant avec eux comme s’ils étaient de petites marionnettes sans défense. Les cultistes de Silliana sont presque toujours de sexe féminin.

Quête : La quête principale des cultistes de Silliana est l’invocation de créature démoniaque des plans abyssaux. Chaque réussite est un pas vers la grandeur.

Temple : Les lieux de cultes démoniaques sont de petits sanctuaires clos couverts de runes de pouvoir racontant en langage infernal l’histoire des batailles des armées infernales contre les terres célestes et les armées mortes de Nikrid.

Rites : Les sacrifices sont à la base du culte démoniaque. Les sacrifices offerts à Silliana sont spécifiques : elle exige le sacrifice de jeunes femmes vierges.

Arme favorite : le fouet

Couleur : Mauve et rouge

Symbole : Une silhouette féminine ailée








Raillia Kan’ista

Démone perfide et maîtresse incontestée du plan des ombres. Elle est vénérée par les créatures intelligentes qui foisonnent et vivent dans les profondeurs de la terre. Là où nulle lumière ne brillera jamais. Ce royaume souterrain est appelé Laura-Tyel ou tunnel sans fin en langue commune. Cet endroit est la demeure des puissants elfes noirs, des nains noirs, des gnomes des profondeurs et d’une myriade d’autres espèces plus étranges les unes des autres. Railia Kan’ista a pris les elfes noirs sous son aile quand ils furent chassés de la surface par leurs cousins les elfes blancs. La démone priorise l’éducation et la suprématie des femelles elfes noires qui sont, grâce à elle, plus fortes et plus puissantes. La déesse des ombres n’exige rien de moins que la perfection par la discrétion et la maîtrise de la capacité à passer inaperçu dans l’obscurité. Railia Kan’ista est également une démone fourbe qui pousse ses fidèles vers la duperie, le mensonge et la traîtrise dans l’accomplissement de leurs sombres desseins. L’unique but d’une vie de servitude envers Ralia Kan’ista est la quête du plus grand pouvoir possible.

Portfolio : ombre, ténèbres, elfe noir, souterrain, invisibilité

Entraînement des prêtresses : très jeune les femmes elfe noires sont entraînées dans les écoles de prêtrise vouées à Ralia Kan’ista. Elles sont éduquées également au combat et dans l’école de magie de leur cité. Elles sont habilitées à servir lors de rituels à leur déesse et à remplacer un jour leur mère au poste de mère matrone de la famille.
Quête : défendre la famille contre les familles rivales, diriger des assauts surpris contre les familles adverses, étendre le pouvoir de la famille aussi loin que possible, s’attirer les faveurs de la déesse Ralia Kan’ista.

Temple : les temples de Ralia Kan’ista sont de gigantesque cathédrale gothique sculptée à la main dans le roc. Plus le temple est important et majestueux plus la déesse octroiera ses faveurs a la famille qui l’a construit.

Rites : Une fois l’an une petite escouade est lancée à la surface afin de supprimer le plus de gens possible en cadeau à la déesse. Les elfes sont les cibles les plus prisées, car ils sont les ennemis jurés des elfes noirs.

Arme favorite : fouet

Couleur : noir

Symbole : une dague flanquée d’une goûte tombant de la pointe de la lame



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